Notación Algebraica


  La FIDE sólo reconoce para sus propios torneos y matches un sistema de anotación, el Sis- tema Algebraico, y recomienda también el uso de este sistema uniforme de anotación aje- drecística para literatura y revistas de ajedrez. Las planillas en las que se utilice un sistema de anotación distinto al algebraico, no podrán ser utilizadas como prueba en casos en los que la planilla de un jugador se usa para tal fin. Un árbitro que observe que un jugador utiliza un sistema de anotación distinto al algebraico, advertirá al jugador acerca de este requisito. 

Descripción del Sistema Algebraico 

  En esta descripción, pieza significa cualquier pieza excepto un peón. Cada pieza es indicada por la primera letra, en mayúscula, de su nombre. Por ejemplo:
   R = rey, 
   D = dama, 
   T = torre, 
   A = alfil, 
   C = caballo.

   Los peones no son indicados por su primera letra, sino que se les reconoce precisamente por la ausencia de la misma. Por ejemplo: e5, d4, a5. 

    Las ocho columnas (de izquierda a derecha para las blancas y de derecha a izquierda para las negras) son indicadas por las letras minúsculas: a, b, c, d, e, f, g y h, respectivamente.
    Las ocho filas (de abajo arriba para las blancas y de arriba abajo para las negras) están numeradas: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8, respectivamente. Consecuentemente, en la posición inicial las piezas y peones blancos se colocan en la primera y segunda filas; las piezas y peones negros en la octava y séptima filas. 




   Como consecuencia de las reglas anteriores, cada una de las 64 casillas está indicada invariablemente por una sola combinación de una letra y un número. 


     Cada movimiento de una pieza se indica por: 
          (a) la letra inicial del nombre de la pieza en cuestión y 
         (b) la casilla de llegada. 

   No hay guión entre (a) y (b). Por ejemplo: Ae5(Alfil e 5), Cf3 (Caballo f 3), Td1(Torre d1). En el caso de peones, sólo se indica la casilla de llegada. Por ejemplo: e5, d4, a5. 

   Cuando una pieza realiza una captura, se inserta una x entre (a) la letra inicial del nombre de la pieza en cuestión y (b) la casilla de llegada. Por ejemplo: Axe5 (Alfil por e5), Cxf3 (Caballo por f3), Txd1 (Torre por d1). 

   Cuando un peón realiza una captura, debe indicarse la columna de partida, luego una x y finalmente la casilla de llegada. Por ejemplo: dxe5, gxf3, axb5. En el caso de una captura al paso, se pone como casilla de llegada la que finalmente ocupa el peón que realiza la captura, añadiéndose a la anotación “a.p.”. Ejemplo: exd6 a.p. .

   Si dos piezas idénticas pueden moverse a la misma casilla, la pieza que se mueve se indica como sigue: 
 
   1. Si ambas piezas están en la misma fila: por (a) la letra inicial del nombre de la pieza, (b) la columna de la casilla de salida y (c) la casilla de llegada.
   2. Si ambas piezas están en la misma columna: por (a) la letra inicial del nom- bre de la pieza, (b) la fila de la casilla de salida y (c) la casilla de llegada.
   3. Si las piezas están en filas y columnas distintas, es preferible el método (1). En el caso de una captura, puede insertarse una x entre (b) y (c). 

Ejemplos:
Hay dos caballos, en las casillas g1 y e1, y uno de ellos mueve a la casilla f3: según el caso, puede ser Cgf3 o Cef3.
Hay dos caballos, en las casillas g5 y g1, y uno de ellos mueve a la casilla f3: según el caso, puede ser C5f3 o C1f3.
Hay dos caballos, en las casillas h2 y d4, y uno de ellos mueve a la casilla f3: según el caso, puede ser Chf3 o Cdf3. 

   Si se da una captura en la casilla f3, se modifican los ejemplos anteriores insertando una x: según el caso, puede ser
    (1) Cgxf3 o Cexf3, 
    (2) C5xf3 o C1xf3, 
    (3) Chxf3 o Cdxf3.

      Si dos peones pueden capturar la misma pieza o peón del adversario, el peón que se mueve se indica por (a) la letra de la columna de salida, (b) una x, (c) la casilla de llegada. 
    Por ejemplo: si hay peones blancos en las casillas c4 y e4 y un peón o pieza negro en la casilla d5, la anotación para la jugada de Blancas puede ser, según el caso: cxd5 o exd5. 

   En el caso de la promoción de un peón, se indica el movimiento efectivo del peón, seguido inmediatamente por la letra inicial de la nueva pieza. Por ejemplo: d8D, f8C, b1A, g1T. 

    La oferta de tablas se anotará como (=). 

Abreviaturas esenciales: 

0-0       enroque con la torre de h1 o de h8 (enroque por el flanco de rey o enroque corto).
0-0-0   enroque con la torre de a1 o de a8 (enroque por el flanco de dama o enroque largo).
x          captura.
+          Jaque
++ o #  Jaque mate
a.p.       Captura de peón al paso.
!           Jugada buena
!!          Jugada excelente.
?           Jugada mala
??         Jugada muy mala
!?         Jugada interesante
?!         Jugada dudosa.